Pemodelan adalah membentuk suatu
benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat
seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara
keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain,
keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang
menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan,
1998). Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model
obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal
tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang
mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya,
kesesuaian dan enyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D
membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk
pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar,
metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan
proses yang akan dilakukan.
Dasar
Metode Modeling 3D, Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan
3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya
seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling
polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan
area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang
datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan
banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka
object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling
dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling
populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk
dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.
Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Beberapa metode modeling 3D:
Box Modeling
Box Modeling / Modeling subdivisi:
pemodelan Box adalah teknik pemodelan poligonal di mana seniman memulai dengan
geometris primitif (Cube, bola, silinder, dll.) dan kemudian membentuknya
sampai munculnya diinginkan tercapai.
Pemodel kotak/box modeler
sering bekerja secara bertahap, dimulai dengan mesh resolusi rendah,
memperbaiki bentuk, dan kemudian sub-membagi mesh untuk kelancaran keluaran
tepi kasar dan menambahkan detail. Proses pengelompokan dan pemurnian diulang
sampai mesh mengandung cukup detail poligonal untuk menyampaikan konsep
dimaksud.
Edge/Contour Modeling
pemodelan Edge teknik poligonal,
meskipun fundamental berbeda dari pemodelan kotak. Dalam pemodelan tepi, bukan
dimulai dengan bentuk primitif dan pembentukan, model dasarnya dibangun
sepotong demi sepotong dengan menempatkan loop wajah poligonal di sepanjang
kontur menonjol, dan kemudian mengisi setiap celah di antara mereka.
Ini mungkin terdengar rumit, tetapi
kotak tertentu sulit untuk diselesaikan melalui pemodelan kotak saja, wajah
manusia menjadi contoh yang baik. Untuk model wajah membutuhkan manajemen yang
sangat ketat , dan ketelitian yang diberikan oleh pemodelan kontur dapat tak ternilai.
Daripada mencoba membentuk rongga mata didefinisikan dengan baik dari kubus
poligonal, itu jauh lebih mudah untuk membangun sebuah garis mata dan kemudian
model sisanya dari sana. Setelah landmark utama (mata, bibir, alis, hidung,
rahang) dimodelkan, sisanya cenderung selesai ke tempatnya hampir secara
otomatis.
NURBS/Spline Modeling
NURBS adalah teknik pemodelan yang
digunakan paling banyak untuk pemodelan otomotif dan industri. Berbeda dengan
geometri poligonal, kotak NURBS tidak memiliki wajah, tepi, atau simpul.
Sebaliknya, NURBS model terdiri dari permukaan dibuat oleh permukaan halus.
NURBS Curves diciptakan dengan alat
yang bekerja sangat mirip dengan pen tool di MS cat atau Adobe Illustrator.
Kurva digambar dalam ruang 3D, dan diedit dengan menggerakkan serangkaian
yang disebut CV (kontrol simpul). Untuk model permukaan NURBS, artis
menempatkan kurva di sepanjang kontur menonjol, dan perangkat lunak secara
otomatis interpolates ruang yang diantaranya.
Digital Sculpting
Industri teknologi suka berbicara
tentang terobosan tertentu yang mereka sebut teknologi mengganggu . Inovasi
teknologi yang mengubah cara kita berpikir tentang mencapai tugas tertentu .
Mobil mengubah cara kita menuntaskan masalah sekitar . Internet mengubah cara
kita mengakses informasi dan berkomunikasi . Digital Sculpting adalah teknologi
mengganggu dalam arti bahwa itu membantu pemodel bebas dari batasan topologi
dan aliran tepi, dan memungkinkan mereka untuk secara intuitif membuat model 3D
dengan cara yang sangat mirip dengan patung tanah liat digital .
Dalam digital sculpting ,
jerat/kotak yang dibuat secara organik , menggunakan ( Wacom ) perangkat tablet
untuk meremas dan membentuk model hampir persis seperti pematung menggunakan
kuas kayu pada sepotong nyata tanah liat. Mematung digital telah mengambil
karakter dan pemodelan makhluk ke tingkat yang baru , membuat proses lebih
cepat , lebih efisien , dan memungkinkan seniman untuk bekerja dengan
jerat/kotak - resolusi tinggi yang mengandung jutaan poligon . Terpahat jerat
dikenal untuk tingkat terpikirkan sebelumnya detail permukaan , dan alami
(bahkan spontan ) estetika .
Procedural Modeling
Kata prosedural dalam grafis
komputer mengacu pada sesuatu yang dihasilkan algoritma , bukannya dibuat
secara manual oleh tangan seorang seniman . Dalam model prosedural , adegan
atau objek diciptakan berdasarkan pengguna didefinisikan berdasarkan aturan
atau parameter .
Dalam paket pemodelan lingkungan
populer Vue , Bryce , dan Terragen , seluruh lanskap dapat dihasilkan dengan
menetapkan dan memodifikasi parameter lingkungan seperti kepadatan dedaunan dan
kisaran elevasi , atau dengan memilih dari lanskap yang sudah ada seperti
padang pasir , pegunungan , pesisir , dll
Model prosedural sering digunakan
untuk konstruksi organik seperti pohon dan dedaunan , di mana ada variasi
hampir tak terbatas dan kompleksitas yang akan sangat memakan waktu bagi
seorang seniman untuk menagkap adegan dengan manual . Aplikasi SpeedTree
menggunakan algoritma berbasis rekursif / fraktal untuk menghasilkan pohon yang
unik dan semak-semak yang bisa dipermainkan melalui pengaturan diedit untuk
tinggi batang , kepadatan cabang , sudut , meringkuk , dan puluhan jika tidak
ratusan pilihan lain . CityEngine menggunakan teknik yang mirip untuk
menghasilkan pemandangan kota prosedural .
Image Based Modeling
Image Based Modeling adalah proses
dimana transformable objek 3D yang algoritmanya berasal dari satu set gambar
dua dimensi statis. Gambar pemodelan berbasis sering digunakan dalam situasi di
mana waktu atau anggaran pembatasan tidak memungkinkan untuk aset 3D menyadari
sepenuhnya akan dibuat secara manual.
Mungkin contoh yang paling terkenal
gambar pemodelan berbasis pada The Matrix, di mana tim tidak memiliki waktu
atau sumber daya untuk model 3D set lengkap. Mereka difilmkan dengan urutan
tindakan dengan kamera 360 derajat array, dan kemudian menggunakan algoritma
interpretatif untuk memungkinkan pergerakan kamera 3D "virtual"
melalui set dunia nyata tradisional.
3D Scanning
Scanning 3D adalah metode
digitalisasi objek dunia nyata ketika tingkat yang sangat tinggi dari
foto-realisme diperlukan. Sebuah objek dunia nyata (atau bahkan aktor)
dipindai, dianalisis, dan data mentah (biasanya sebuah x, y, z titik awan)
digunakan untuk menghasilkan poligonal atau NURBS jala akurat. Pemindaian
sering digunakan ketika representasi digital dari aktor dunia nyata diperlukan,
seperti dalam Kasus Penasaran Benjamin Button di mana tokoh utama (Brad Pitt)
berusia terbalik sepanjang film.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar